Undertale vågar spelare göra ett misstag som de aldrig kan ta tillbaka

FörbiWilliam Hughes 12/09/15 20:00 Kommentarer (254)

Den här artikeln innehåller plotdetaljer från Undertale .

I grunden är de flesta videospel maktfantasier. Även när spelare inte slår ner superskurkar eller tappar meteorer på skurkarnas huvuden är det fortfarande de som har kontrollen, de som kan ångra sina misstag med en omladdning eller ett enkelt tryck på återställningsknappen. Även i spel med trick för att undergräva den kraften finns potentialen att torka skiffern och börja om, förlåten för alla tidigare överträdelser, alltid. Nästan alltid, åtminstone.



Annons

Toby Fox Undertale är många saker. Rolig. Quirky. Ibland irriterande. Meme-vänlig. Öppenlyst inspirerad av Jordbunden. Duktig. (Alltid, och särskilt, smart.) Men en sak är det inte, är förlåtande. Spelare som i tillräcklig grad bryter mot spelets strikt definierade moralkod, som rör himmel och helvete för att ignorera de moraliska lektioner som spelet slår ner med all finess av en jätte robot som spränger genom en fast betongvägg, kommer att befinna sig bortom förlösning med en sällsynt permanent.

Det börjar oskyldigt nog. Spelarens karaktär (i huvudsak-det här blir lite komplicerat när spelet pågår) är ett litet barn som befinner sig strandat i en underjordisk värld, bebodd av konstiga, halvvälvilliga monster. Efter en kort handledning från en skräp-talande, kula-sprutande blomma, introduceras de snabbt för det centrala dilemmat Undertale ’S Underjordisk: Kämpar de mot sina fiender? Eller spara dem?

Att slåss är enkelt. Några tidsinställda knapptryckningar, och monstret är dött, ser vanligtvis lite ledsen eller dum ut som det går. Spara är mer komplicerat, förvandla varje kamp till ett litet pussel för att räkna ut hur man manövrerar spelaren till fiendens goda nådar och uppnår en blodlös vinst. Och även om det ger färre materiella belöningar, är Sparing helt klart spelets föredragna alternativ, med Fox som gör allt i sin makt för att få de olika monstren att känna sig som levande, riktiga människor, och spelaren känner sig som den värsta typen av sociopat för att ta sitt liv. Vid varje tur förstärks valet av pacifism framför konflikt av historien, som hämtar tanken på att det inte finns något monster så monströst att det inte går att vinna dem med vänliga ord och lite enkla överväganden.



Ur en faktisk moralisk synvinkel är allt lite löjligt. Välskriven eller nej, papyrus, skelettet bro och Toriel, den matroniska getdamen är inte verkliga levande varelser, och att slå ner dem bär all den etiska tyngden att trolla fram och sedan döda en mängd imaginära vänner. (Om Fox verkligen inte ville att spelare skulle mörda hans skapelser borde han kanske inte ha implementerat ett så genomarbetat system för att göra det.) Men Undertale behandlar val att döda som viktigt, och det förstärker vikten av det valet med en rad nya reaktioner.

Undertale glöm inte, ser du. Det kommer ihåg allt spelare gör, kastar tillbaka sina val i ansiktet och påminner dem om tidigare misstag. Inte bara inom det aktuella spelet heller; den skuldkrampade spelaren som startar om sin värld för att ångra ett oavsiktligt mord kommer att finna samma självstudier blomma leering på dem, yr i kunskapen om förmodade glömda synder. Han vet vad du gjorde.

Ändå är denna cykel av död och fördömande inte permanent. En spelare som tar sig hela vägen till spelets sanna slut - vilket inte överraskande kräver en helt pacifistisk löpning - kommer att få ett alternativ för en sann återställning som återställer spelet till vaniljtillstånd, även om det tyst fördömer spelaren för ångra ett slut där alla fick vad de ville mest. Varje sparat beslut rensas, varje dåligt misstag raderas.



G/O Media kan få en provision Köpa till $ 14 på Best Buy

Varje dåligt misstag, spara ett.

Undertale Den så kallade No Mercy-körningen är inte så pass benämnd som den kan vara. För att hålla sig till den blodiga vägen undviker spelaren inte bara att spara varelsernas liv; de måste söka dem för att utöva våld. De måste utrota. De måste lämna tunnelbanan en tom, öde plats, med en dödögd blick i ögonen och en kniv i handen.

Annons

Det är inte roligt, på något tänkbart mått av ordet. Det är tråkigt och tråkigt att slipa genom de alltmer tomma fängelsehålorna och döda allt som påträffades tills bara en kuslig, men ingen kom ... hälsar början på en strid. De enda stunderna av spänning kommer från de få gånger spelet aktivt skjuter tillbaka mot spelarens mordiska korståg och kastar vägspärrar i deras sätt att försöka stämma deras framsteg, som en verkligt extraordinär finalboss som drar ut varje trick i boken för att avskräcka hans ostoppbar, oförstörbar motståndare - det vill säga en spelare som kan spara och ladda om efter behag - från att avsluta körningen. Och sedan, när varje levande varelse i världen är död, vänder din karaktär sin kniv mot personen bakom bildskärmen och rusar med kameran för att få världen till sitt slutgiltiga slut.

Annons

Konstigt nog är detta inte den permanenta synden som fördömmer en spelares spel för alltid. Att döda världen är förfärligt Undertale ' s moraliska kosmologi, men det är inte det ultimata brottet. Nej, det kommer nästa gång spelet startar upp, när spelaren med ett omspel får ett enkelt val: återställ din virtuella lekplats igen, i utbyte mot att ge en varelse av oändlig ondskefullhet i din själ.

Det är inte suget att döda det Undertale fördömer, ser du, men suget att pyssla, att se allt, att slutföra spelet. Trangen att göra val, och sedan radera dem, utan konsekvenser. Att rädda en värld på en tidslinje och sedan förstöra den i en annan, bara för att se vad som händer. Och om just den moraliska ramen har tyngd - vi pratar trots allt om videospel, inte om verkligt liv och död - det är ett spel som avser att göra pinne . Valet att återställa Undertale efter en No Mercy -körning är ett val som aldrig kan tas tillbaka.

Annons

Från det ögonblicket som beslutet fattas är spelarens spel smutsigt. En flagga placeras i dina datorfiler - och kopplas till ditt Steam Cloud, om du använder tjänsten, vilket säkerställer att även om du hittar och tar bort flaggan kommer spelet att ladda ner den igen nästa gång Undertale startas - det markerar dig som själlös. I praktiken är skillnaden meningslös; själlösa spelare är fria att spela spelet som de normalt skulle göra, och gör samma val som de alltid har, utan att någon i underjorden vet att de har ett monster mitt emellan. Det är likadant tills spelaren uppnår spelets lyckliga slut, det vill säga. Då läggs en kort koda till, där den enhet som verkligen har ansvaret-den dödsbesatta styggelse som spelaren samarbetade med i deras nu raderade strävan efter att utrota underjorden-påminner dem om att de alltid tittar på.